自分の AI ツール。自分の GODOT プロジェクト。

AI エージェントと Godot MCP でゲームを作ろう。

Codex や Claude Code などの AI エージェントを Godot に接続。自分に合う MCP を選んで導入し、次のアイデアを遊べるゲームにしましょう。

ここではツールとガイドを紹介します。開発は自分の環境で行います。

厳選オープンソース·実践ガイド·実際のプロジェクト
3D Platformer / Godot 公式デモ
platformer.tscn
2D3Dスクリプト
Godot 公式 3D Platformer デモのカラフルな空中ステージ
実際のプロジェクトから始める
公式デモのソースプロジェクトを見る
最初のプロンプトを試す

「シーンを調べ、一つ小さく変更し、実行して結果を確認してください。」

Godot 貢献者によるデモ。出発点の紹介であり、AI の生成結果ではありません。

アイデアから改善まで、一つの流れで
スクリプトを書く
シーンを編集
実行とデバッグ
結果を確認

どこから始めますか?

Godot を学び始めたところです

ノード・シーン・小さな動く例から始めましょう。AI に変更を頼む前に、入力から反応までの流れを一つ追います。

すでに Godot プロジェクトがあります

具体的な作業に合うツールを選び、プロジェクトのコピーに接続して、編集前に内容を確認します。下には両方の学習経路が常に表示されています。

AI はどんな開発作業を手伝えますか?

機能はサーバー・クライアント・エンジンの版・権限によって異なります。ファイルの読込、実行中シーンの確認、実行時フィードバックの取得は別の操作なので、ツール一覧を確認してください。

シーンを理解する

ノード・接続スクリプト・依存関係を調べ、変更箇所を絞ります。ファイルを読めるツールが実行中のノード状態も読めるとは限りません。

スクリプトを少し変更する

速度値一つなどの小さな差分を依頼し、対象ファイルを確認します。編集機能やエディター連携はツールごとに異なります。

実行結果を確認する

対応していれば起動出力・エラー・スクリーンショットを取得します。未対応なら自分で Godot を実行して結果を共有します。ツールの成功だけではゲーム動作の正しさは分かりません。

既存の機能ガイドへ進む

Godot で AI に頼めること

シーンの確認、スクリプトの変更、エラー調査など、小さなタスクを選びます。使える操作は MCP とクライアント次第です。自分の環境で差分と結果を確認しましょう。

シーンを確認する

編集前にノード階層と関係するプロパティを尋ね、エディターと照合します。

スクリプトを変更する

動作を一つ選び、小さな差分を依頼して通常時と失敗時を確認します。

エラーを調べる

正確なエラーと再現手順を伝え、一つ修正して同じ確認を繰り返します。

01 / 次のステップ

ダウンロードから最初の呼び出しまで。

対応するエンジンで MCP を一つ接続し、小さな変更を検証します。

新しい GDScript 作品なら Godot 4.7.2 stable から。

GDScript は Standard、C# は .NET。古い作品や教材は個別に版を確認してください。

バージョンを選ぶ

ローカルのコーディングクライアントを接続

Coding-Solo Godot MCP を stdio で接続します。クライアント別に設定し、読み取り専用ツールでエンジンのバージョンを確認します。

MCP を選ぶ

自分の作業に合った導入方法。

まずサーバーを一つ選びます。ツールごとに要件は異なります。

Godot 4.7+ · uv / uvx

Godot AI

  1. 1Godot 4.7+ と uv を導入し、公開済みの Godot AI を選びます。
  2. 2その版の検証手順に従い、addons/godot_ai/ 内に plugin.cfg を含めて配置します。
  3. 3Project → Project Settings → Plugins で Godot AI を有効にします。
導入と検証の詳細

02 / 最初の操作

小さな変更で。
ゲームを少しずつ
よくしていこう。

次の機能は AI と一緒に。創作の判断、ファイル、最後の確認は自分の手で。

作業手順の全体を見る
01

動作するプロジェクトを開く

公式デモを動かして出発点を作ります。

02

AI に明確なタスクを一つ

結果が分かる小さなスクリプト・シーンの変更を選びます。

03

編集・実行・確認

差分とエラーを読み、ゲームの挙動を確認します。

04

復元点を保存して次の機能へ。

戻れる動作版を残し、新しい目標で繰り返します。

ツールを選び、接続して、一つの変更を確認する

どう接続しますか?

選んだサーバーの手順でプロジェクトパスとクライアントを設定し、まず読取専用のリクエストを確認します。

接続や結果に問題があれば?

まずクライアントのログ、サーバー起動コマンド、プロジェクトパス、必要なバージョンを確認します。ゲームの問題は Godot で再現し、出力を見てから次の変更を行います。

03 / 次のステップ

Godot でゲームを作るには何を理解する?

概念 → 実装 → 完成版ソース

Godot の公式な基礎から、開発上の6つの問いを考えます。Brackeys の作品を共通の例に使い、動画の目次はなぞりません。概念と実装を結び付け、小さな変更で結果を確かめます。

各部分はどう連携する?

世界にはプレイヤー、足場、コイン、敵があります。ルールが接触を状態変化に変え、ラベル・アニメーション・音がそれを伝えます。以下は固定版ソースにある関係です。

意図と移動

  1. 入力アクション
  2. プレイヤーの速度
  3. 地形との接触とカメラ追従

収集と状態

  1. コインの重なりシグナル
  2. add_point() の直接呼び出し
  3. スコア状態とラベル更新

失敗と寿命

  1. 敵との接触または落下
  2. 死亡領域とタイマー
  3. レベルを再読込し Music は残す

同じコイン処理が収集アニメーションも開始し、表示・衝突・音・削除を制御します。一つの出来事がルールと反応の両方につながります。

GameManager はレベルとともに作り直されてスコアが初期化されます。Music はレベル外の Autoload なので寿命が異なります。

収集と再開を繰り返す小さなアクションです。スライムは追跡・戦闘をせず、チェックポイント、進行保存、複数ステージの解放もありません。「Great job!」は配置済みラベルで勝利システムではありません。

まず基礎を理解し、機能は必要に応じて選ぶ

ノード・シーン・インスタンス・リソース・スクリプト・入力・通信は、対話的な Godot 工程を理解する基礎です。物理はこの作品のため、ラベル・アニメーション・音声・Autoload は実装の選択です。

コピーで一度に一つだけ変更し、確認後に戻します。以下は練習案であり、原版への追加機能や実行済みテストではありません。

ゲーム世界をどう整理する?

対象と所属を決め、再利用する定義・配置した個体・共有データを分けることで、後のルールの置き場所が明確になります。

ノード・シーン・シーンツリー共通の基礎
平易な説明 · 公式の概念
ノードは役割を持つオブジェクト、シーンはノードの階層を保存したものです。実行中の階層がシーンツリーです。子の変換は親を基準とし、階層で一緒に動く対象も表せます。
なぜ必要か · 本サイトの整理
動作を書く前に各オブジェクトの所属を決めます。構造が明確なら変更対象と、シーン再読み込みで消える対象を判断できます。
Brackeys の例 · ソースで確認
game.tscn はレベル、プレイヤー、GameManager をまとめます。Camera2D は Player インスタンスの子で、音楽は Autoload によってレベルの外にあります。
試して確認 · 本サイトの練習案
コピーのエディターで Player を移動し、Camera2D のグローバル位置を確認します。地形は動かずカメラだけが追従することを確認して元に戻します。
Godot 4.2 公式リファレンス(英語)
シーンのインスタンス共通の基礎
平易な説明 · 公式の概念
インスタンスは保存済みシーンを配置したもので、個別の位置や上書き設定を持てます。一つの定義から複数のオブジェクトを作る考え方です。
なぜ必要か · 本サイトの整理
共通の動作と配置を分けることで、コインを場所ごとに別実装にせず、一つのシーンで保守できます。
Brackeys の例 · ソースで確認
game.tscn にはコインが9個、足場が2個あります。2つ目の足場だけに移動アニメーションが追加されています。
試して確認 · 本サイトの練習案
コインを一つ複製し、届く空き位置に置きます。実行して同じ収集・加点処理が働くことを確認し、追加したインスタンスを戻します。
Godot 4.2 公式リファレンス(英語)
リソース共通の基礎
平易な説明 · 公式の概念
ノードが処理を行い、リソースがそのデータを提供します。テクスチャ、フォント、形状、アニメーションは複数のノードから参照できます。
なぜ必要か · 本サイトの整理
共有リソースの変更は複数の対象に影響します。編集前に共有範囲を知る必要があり、完成工程にはコードだけでなく素材と設定も必要です。
Brackeys の例 · ソースで確認
TileSet と SpriteFrames はシーンに内包され、画像とフォントは assets/ にあります。coin.tscn の SpriteFrames は coin.png を参照し、共通の回転アニメーションを定義します。
試して確認 · 本サイトの練習案
coin.tscn の SpriteFrames の default 再生速度を10から5にします。すべてのコインの回転が遅くなり、プレイヤーの動きは変わらないことを確認して10に戻します。
Godot 4.2 公式リファレンス(英語)
原版の実装をたどる
プロジェクトと素材ゲームの工程と再利用するデータを用意します。
ソース対応とエディター上の構成
プロジェクトを作り、素材を取り込み、メインシーンを保存します。完成版は Godot 4.2 / Forward Plus、開始シーンは res://scenes/game.tscn です。
確認する動作
ファイルシステムにシーン・スクリプト・素材があることを確認します。
原版のファイル
教材の 0:00 を開く

冒頭の概要です。プロジェクト準備はプレイヤーの章より前です。

レベルとカメラ移動する世界と追従する視点を用意します。
ソース対応とエディター上の構成
TileSet で TileMap を描き、地形の衝突を設定します。game.tscn の Camera2D はプレイヤーの子で、平滑化と limit_bottom = 120 が設定されています。カメラはソースで確認し、章リンクは TileMap を指します。
確認する動作
地形の衝突、カメラの追従、下側の制限を確認します。
原版のファイル
教材の 16:57 を開く

この例は Godot 4.2 の TileMap と内包された TileSet を使います。4.2 の文書と照合し、新しい API への変更は別途移行として確認してください。

一方向の足場下から飛び抜けられる足場を加えます。
ソース対応とエディター上の構成
game.tscn に platform.tscn を配置します。AnimatableBody2D の CollisionShape2D で one_way_collision が有効です。
確認する動作
下から通り抜け、上面に着地できるか確認します。
原版のファイル
教材の 23:28 を開く
動く足場再利用する足場を動かします。
ソース対応とエディター上の構成
完成版の game.tscn は Platforms/Platform2 に AnimationPlayer を加え、move トラックが (370, 52) と (462, 52) の間を往復します。
確認する動作
足場が往復し、プレイヤーが乗れるか確認します。
原版のファイル
教材の 52:56 を開く

動く足場の対応はソースで確認しました。リンクは前のアニメーション章を開きます。

プレイヤーの意図をどう世界に反映する?

まず入力の意味を決め、その効果を選びます。入力は共通の基礎ですが、重力と衝突はこの作品の設計に応じたものです。

プレイヤーの意図と入力アクション共通の基礎
平易な説明 · 公式の概念
入力アクションは物理キーと分けてプレイヤーの意図を名付けます。イベントは個々の入力を扱い、ポーリングは現在の状態を調べます。
なぜ必要か · 本サイトの整理
操作とルールを分ければキー変更でゲームロジックを書き直す必要がありません。一度だけ行う動作と押し続ける動作を区別します。
Brackeys の例 · ソースで確認
project.godot が move_left、move_right、jump を割り当てます。player.gd は軸入力と is_action_just_pressed を使い、接地中だけジャンプします。
試して確認 · 本サイトの練習案
Input Map の jump に未使用キーを追加します。player.gd は変えず、接地中に Space と追加キーの両方を試して割り当てを戻します。
Godot 4.2 公式リファレンス(英語)
座標・速度・重力この 2D プラットフォーマー向け
平易な説明 · 公式の概念
移動は意図を位置の変化に変えます。この作品は水平速度と重力を使い、2D の負の Y 速度が上方向です。別のジャンルには別の移動規則があります。
なぜ必要か · 本サイトの整理
方向・速度・経過時間を区別すると、ジャンプの高さを説明し、速度と位置の取り違えを防げます。
Brackeys の例 · ソースで確認
player.gd は SPEED = 130、JUMP_VELOCITY = -300 とし、delta で重力を加算して move_and_slide() を呼びます。カメラの追従はこれらの定数とは別です。
試して確認 · 本サイトの練習案
コピーで SPEED だけを130から100に変えます。同じ目印に着く時間とジャンプ・着地を確認して130に戻します。
Godot 4.2 公式リファレンス(英語)
物理ボディ・領域・レイヤー・マスクこの 2D プラットフォーマー向け
平易な説明 · 公式の概念
ボディは接触、領域は重なり、形状は境界を扱います。レイヤーは所属、マスクは検出対象で、見た目の画像とは別の設定です。
なぜ必要か · 本サイトの整理
移動を止める接触と、ルールを起動する接触を分けます。この作品には衝突が必要ですが、メニュー中心のゲームなら物理を使わない場合もあります。
Brackeys の例 · ソースで確認
Player はレイヤー2、コインと死亡領域はマスク2、地形はレイヤー1です。platform.tscn の形状は一方向の衝突です。
試して確認 · 本サイトの練習案
コイン一つのマスクからレイヤー2を一時的に外します。通過しても取得されず、戻すと取得できることを確認します。
Godot 4.2 公式リファレンス(英語)
原版の実装をたどる
プレイヤー操作入力を移動とジャンプに変えます。
ソース対応とエディター上の構成
AnimatedSprite2D と CollisionShape2D を持つ CharacterBody2D を作り、player.gd と3つの入力アクションを設定します。原版の SPEED は130、JUMP_VELOCITY は-300です。
確認する動作
衝突のある床で A/D または矢印と Space を試します。ジャンプには接地が必要です。
原版のファイル
教材の 7:31 を開く

ルールを誰が持ち、いつ動かす?

演出を増やす前に状態と変化を考えます。敵の方向転換と、死亡後の速度変更・再読み込みは、別の条件で動く別のルールです。

GDScript と更新タイミング共通の基礎
平易な説明 · 公式の概念
スクリプトは状態とその変更規則を表します。準備時に初期化し、_process は描画フレーム、_physics_process は物理更新で呼ばれます。@onready は準備完了まで参照取得を遅らせます。
なぜ必要か · 本サイトの整理
状態を誰が持ち、いつ変えるかを決めます。スコアは毎フレームでなく収集時に変え、物理キャラクターは定期的に更新します。
Brackeys の例 · ソースで確認
game_manager.gd が score を持ち、add_point() で変えます。player.gd は _physics_process、slime.gd は delta 付きの _process を使います。これは原版の選択です。
試して確認 · 本サイトの練習案
add_point() の加算を一時的に1から2に変えます。一枚で2になり、静止中は増え続けないことを確認して戻します。
Godot 4.2 公式リファレンス(英語)
原版の実装をたどる
敵の巡回動く障害を加えます。
ソース対応とエディター上の構成
slime.gd は delta を使って Node2D を水平移動し、RayCastLeft または RayCastRight の衝突で反転します。slime.tscn は Killzone を配置します。追跡や戦闘ではなく巡回です。
確認する動作
障害物での反転とスライム接触後の再スタートを確認します。
原版のファイル
教材の 41:58 を開く
死亡と再スタート落下や敵との接触から再スタートします。
ソース対応とエディター上の構成
Killzone.body_entered と Timer.timeout を接続します。killzone.gd は Engine.time_scale を0.5にし、プレイヤーの衝突形状を削除してタイマーを開始します。終了時に1.0へ戻してシーンを再読み込みします。
確認する動作
スローモーションの後にレベルとスコアが初期化されるか確認します。
原版のファイル
教材の 34:20 を開く

オブジェクトをどう連携させる?

一つの出来事を役割ごとにたどります。検出はコイン、スコアは GameManager、表示はスコアの反映です。シグナルと直接呼び出しの両方を追います。

シグナルとタイマー共通の基礎
平易な説明 · 公式の概念
シグナルは出来事を通知し、接続先のメソッドが応答します。直接呼び出しは既知の相手に処理を依頼します。両者は別のつながりです。
なぜ必要か · 本サイトの整理
検出と応答を分けると、一つの出来事から複数の役割へ処理を渡せます。デバッグでは処理内容だけでなく接続も確認します。
Brackeys の例 · ソースで確認
coin.tscn の body_entered が coin.gd に接続され、その中で %GameManager.add_point() と pickup 再生を直接呼びます。killzone.tscn は Timer.timeout を再読み込み処理につなぎます。独自のスコア用シグナルはありません。
試して確認 · 本サイトの練習案
コインの body_entered 処理に一時的な出力を加え、取得時に出力と加点が対応するか確認して削除します。接続を重複追加しないでください。
Godot 4.2 公式リファレンス(英語)
原版の実装をたどる
収集アイテムコインとの接触を検出して反応を返します。
ソース対応とエディター上の構成
coin.tscn はマスク2の Area2D と body_entered 接続を使います。coin.gd が GameManager.add_point() と pickup を呼び、アニメーションが表示・衝突・音声を制御して1秒後に queue_free を呼びます。
確認する動作
収集したコインが消え、反応が完了してからノードが削除されることを確認します。
原版のファイル
教材の 28:20 を開く
スコアとヒント進捗と操作方法を表示します。
ソース対応とエディター上の構成
game.tscn に GameManager と子の ScoreLabel を置きます。game_manager.gd がスコアと文字を更新します。Labels の Great job! は配置された文字で、勝利判定はありません。
確認する動作
コイン数の更新と、再読み込み時のリセットを確認します。
原版のファイル
教材の 62:35 を開く

何が起きたかをどう伝える?

数値、姿勢、消失、音など、操作に合う反応を選びます。理解を助ける実装であり、全ゲームがすべてを使う必要はありません。

UI とレベル内の状態必要な表現に応じて選ぶ
平易な説明 · 公式の概念
UI は状態をプレイヤーに伝えます。文字はデータの表示であり、ラベルだけを変えてもスコア変数は変わりません。
なぜ必要か · 本サイトの整理
操作が成功したかを伝える表現を選びます。この作品はラベルを使いますが、別のゲームでは他の表示や数値を使わない方法も選べます。
Brackeys の例 · ソースで確認
GameManager は収集後に子の ScoreLabel を更新します。ラベルはレベル内にあり、固定 HUD ではありません。Great job! は文字であって勝利判定ではありません。
試して確認 · 本サイトの練習案
game_manager.gd の表示文の前半だけを変えます。一枚取得したとき、文言は変わっても加点は1のままであることを確認して戻します。
Godot 4.2 公式リファレンス(英語)
アニメーションとフィードバック必要な表現に応じて選ぶ
平易な説明 · 公式の概念
アニメーションは時間に沿って画像やプロパティを変えます。AnimatedSprite2D は画像を、AnimationPlayer は複数のプロパティやメソッド呼び出しを扱います。
なぜ必要か · 本サイトの整理
状態や出来事を分かりやすく伝えるために使います。動作がスクリプトではなくシーンのトラックに保存されていることもあります。
Brackeys の例 · ソースで確認
player.gd は idle・run・jump を選びます。coin.tscn の pickup は表示・衝突・音声・削除を制御し、game.tscn は2つ目の足場を動かします。
試して確認 · 本サイトの練習案
player.tscn の run アニメーション速度だけを下げます。歩幅の再生が遅くなっても移動速度は変わらないことを確認して戻します。
Godot 4.2 公式リファレンス(英語)
音声・プロジェクト設定・Autoload必要な表現に応じて選ぶ
平易な説明 · 公式の概念
音声プレイヤーは音源を再生し、バスは音をまとめます。Autoload は現在のシーンの外にノードを置く寿命の選択で、全ゲーム必須ではありません。
なぜ必要か · 本サイトの整理
再スタート後も残す音を決めます。音楽と効果音を分けると、背景音と短い通知音のバランスを調整できます。
Brackeys の例 · ソースで確認
project.godot の Music Autoload は music.tscn を Music バスで再生します。コインは SFX を使い、GameManager はレベル内のノードです。
試して確認 · 本サイトの練習案
Music バスだけを下げ、収集と再スタートを試します。背景音楽だけが小さくなり、収集音の設定は変わらないことを確認して戻します。
Godot 4.2 公式リファレンス(英語)
原版の実装をたどる
キャラクターのアニメーション移動状態を見やすくします。
ソース対応とエディター上の構成
player.tscn に idle・run・jump の SpriteFrames を設定します。player.gd が接地と方向で選び、画像を左右反転します。
確認する動作
静止・走行・空中で対応する画像になるか確認します。
原版のファイル
教材の 52:56 を開く
音楽と効果音出来事を音で伝え、背景音楽を分けます。
ソース対応とエディター上の構成
music.tscn を Music Autoload に登録します。自動再生の AudioStreamPlayer2D は Music、coin.tscn の PickupSound は SFX へ送り、default_bus_layout.tres が両バスを定義します。
確認する動作
背景音楽と収集音、レベル再読み込み時の音楽を確認します。
原版のファイル
教材の 67:46 を開く

変更が正しく動くとどう確かめる?

予測し、正しい構成で実行し、エラーを見て、失敗やリセット後も確認します。次の変更や出力の前に動く版を残します。

実行の前提・リセット・検証共通の基礎
平易な説明 · 公式の概念
プロジェクトはメインシーンを指定し、実行時にルールの前提となる構成を組み立てます。単独シーンの実行は別のテストです。エクスポート後にも確認が必要です。
なぜ必要か · 本サイトの整理
編集できたことと動作の正しさは別です。観察できる結果を決め、通常時・失敗時・リセットを確認してから次へ進みます。
Brackeys の例 · ソースで確認
開始シーンは scenes/game.tscn で、コインが参照する %GameManager もここにあります。死亡で状態をリセットし、Music は残ります。固定版にエクスポート設定や完成ビルドはありません。
試して確認 · 本サイトの練習案
プロジェクトを実行し、二枚集めてから死亡領域へ落ちます。再開後一枚取ると表示が3ではなく1になるか確認し、結果とエラーを記録します。未実行の確認を成功扱いにしません。
Godot 4.2 公式リファレンス(英語)
原版の実装をたどる
実行とエクスポートソースから対象プラットフォーム向けのビルドを作ります。
ソース対応とエディター上の構成
メインシーンを実行後、Project > Export で対応するテンプレートとプラットフォーム設定を用意します。固定版には export_presets.cfg や完成ビルドがないため、自分で設定して確認します。
確認する動作
エディターの外でビルドを起動し、移動・収集・再スタートを確認します。
原版のファイル
教材の 74:16 を開く

以下は役割別のソース対応です。動画の時刻は例の参考で、開発順序を表しません。ファイルは後の追加を含む完成版です。

章の参照は以前の動画説明の記録に基づきます。今回は公式文書と固定ソースを確認し、動画視聴・Godot 実行・MCP 生成の成果は主張していません。

オリジナルの完成版

Brackeys の原版は MCP 生成作品ではありません。固定版には7シーン・5スクリプトと素材・設定が含まれます。project.godot は Godot 4.2 と Forward Plus を指定していますが、パッチ版までは記録していません。新しいエンジンでの互換性は未検証です。

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  1. ZIP を展開し、First Game フォルダー全体を保持します。
  2. Godot 4.2 のインポートで First Game/project.godot を選び、素材の処理後に scenes/game.tscn を開きます。新しいエンジンを試す場合はコピーを作り、変換による変更を確認してください。
  3. 単独のコインシーンではなく、プロジェクトを実行します(F5、macOS は Cmd+B)。A/D または矢印、Space、収集、スライム接触、落下を試し、上記の確認項目と照らし合わせます。

ソースは Brackeys の first-game-in-godot(Unlicense/パブリックドメイン)です。再配布時は上流の LICENSE を同梱してください。CC0 素材のクレジットは analogStudios_ と RottingPixels(美術)、Brackeys/Sofia Thirslund(音楽)、Brackeys/Asbjørn Thirslund(効果音)、Jayvee Enaguas - HarvettFox96(フォント)です。表記を推奨しますが、CC0 では必須ではありません。

この 2D ゲームは何で構成されていますか?

プレイヤーが衝突のある世界を移動し、コインは接触を加点と反応につなげ、スライムと落下エリアは危険を再開につなげます。カメラ・文字・音がこの循環を伝えます。この作品の役割分担であり、全ゲームの必須一覧ではありません。

入力→プレイヤー移動→世界との衝突 · コイン接触→加点+取得の反応 · 危険→タイマー→レベル再読込

出典の範囲:2D は Godot 4.2、3D 原型は Godot 4.3 と同梱 Jolt です。版を固定した公式資料で概念を説明し、固定ソースから実装を読み取っています。練習は当サイトの任意の提案で、実行済みの検証ではありません。

プレイヤー操作とアニメーション

役割 · 当サイトの説明
操作の意図を、見て分かる動きに変えます。
関連概念 · 公式資料
入力アクションは意図に名前を付け、キャラクターボディが移動を、アニメーションが状態の表現を担います。
固定した作品での実装 · ソースの事実
player.gd は物理更新で重力と接地中のジャンプを処理し、move_and_slide() を呼び、idle・run・jump とスプライトの向きを選びます。
ファイルを確認して一つ変更する

任意の練習 · 当サイトの提案

コピーで SPEED を 130 から 100 に変更し、移動距離・ジャンプ・アニメーションを確認してから戻します。

対応する版の公式資料を読む

レベル・衝突・足場

役割 · 当サイトの説明
移動できる場所と立てる場所を決めます。
関連概念 · 公式資料
シーンはオブジェクトを再利用し、衝突形状とレイヤーは見た目とは別に物理的な接触を定義します。
固定した作品での実装 · ソースの事実
game.tscn は Godot 4.2 の TileMap と内蔵 TileSet を使います。platform.tscn は片方向衝突の AnimatableBody2D で、レベル内の一つが往復します。
ファイルを確認して一つ変更する

任意の練習 · 当サイトの提案

コピーで足場を一つ移動し、上から着地でき、下から通過できるか確認します。TileMapLayer への移行ではありません。

対応する版の公式資料を読む

コインとスコア

役割 · 当サイトの説明
接触をルールにつなげ、その変化を見せます。
関連概念 · 公式資料
Area2D のシグナルが重なりを通知し、スクリプトが状態を持ち、Label が表示します。全工程をシグナルにする必要はありません。
固定した作品での実装 · ソースの事実
コインの body_entered ハンドラーは GameManager.add_point() を直接呼び、取得アニメーションを開始します。管理ノードが加点と ScoreLabel 更新を行い、アニメーションが非表示・効果音・削除を処理します。
ファイルを確認して一つ変更する

任意の練習 · 当サイトの提案

コピーにコインのインスタンスを一つ追加し、取得時に一度だけ加点されるか確認します。

対応する版の公式資料を読む

敵の振る舞い

役割 · 当サイトの説明
予測できるルールで動く障害を作ります。
関連概念 · 公式資料
フレーム更新が Node2D を動かし、レイキャストが壁を検出し、別のエリアが危険な接触を扱います。
固定した作品での実装 · ソースの事実
slime.gd は横に巡回し、左右のレイキャストで向きを変えます。slime.tscn は死亡エリアを含み、追跡・戦闘・経路探索は実装していません。
ファイルを確認して一つ変更する

任意の練習 · 当サイトの提案

コピーで巡回速度を下げ、壁での方向転換とプレイヤーへの接触を確認します。

対応する版の公式資料を読む

死亡と再開

役割 · 当サイトの説明
失敗から再挑戦へ進み、何をリセットするかを決めます。
関連概念 · 公式資料
エリアが進入を検出し、Timer が処理を遅らせ、SceneTree が現在のシーンを置き換えます。Autoload はそのシーンより長く存続できます。
固定した作品での実装 · ソースの事実
killzone.gd は時間を遅くし、プレイヤーの衝突形状を削除してタイマーを開始します。タイムアウトで時間を戻してレベルを再読込します。GameManager は作り直され、Music Autoload は残ります。チェックポイントや勝利画面はありません。
ファイルを確認して一つ変更する

任意の練習 · 当サイトの提案

コイン取得後に落下し、レベルとスコア状態がリセットされ、音楽が続くか確認します。

対応する版の公式資料を読む

カメラ・ヒント・UI・音

役割 · 当サイトの説明
現在位置とルールの結果がプレイヤーに伝わるようにします。
関連概念 · 公式資料
Camera2D が画面を捉え、Label が文字を表示し、音声プレイヤーとバスが音を制御します。この体験に応じた選択で、全ゲームの必須要件ではありません。
固定した作品での実装 · ソースの事実
プレイヤーには平滑追従カメラがあります。game.tscn のヒントと ScoreLabel はワールド内にあり、固定 HUD ではありません。音楽は自動再生され、コイン取得音は SFX バスを使います。「Great job!」のラベルは勝利条件ではありません。
ファイルを確認して一つ変更する

任意の練習 · 当サイトの提案

コピーで SFX バスだけをミュートし、取得時の加点と背景音楽が維持されるか確認します。

対応する版の公式資料を読む

2D から 3D へ:何が共通で、何を作り直しますか?

入力と移動、レベル衝突、操作、敵、スコアと状態、開始・死亡・再開、UI、アニメーション、音という役割は引き継げます。変わるのは空間での実装です。Brackeys の 3D 作品は一人称のシーン原型で、2D ゲームを完全に 3D 化したものではありません。

入力・移動・カメラ

役割 · 当サイトの説明
意図→動き→フィードバックの関係を保ち、奥行きに合わせて方向と視点を設計します。
関連概念 · 公式資料
3D では Vector3 と変換を使い、X/Z が地面、Y が上方向です。CharacterBody3D と Camera3D で移動と視点を実装し直します。
固定した作品での実装 · ソースの事実
ProtoController は自身の基底に沿って入力を移動に変換し、重力とジャンプを処理し、胴体と頭の回転でマウス視点を実現します。シーンはダッシュと自由飛行を有効にし、project.godot が入力を設定します。
ファイルを確認して一つ変更する

任意の練習 · 当サイトの提案

コピーで base_speed を下げ、90 度回転後の前進方向を確認してから戻します。

対応する版の公式資料を読む

レベル・衝突・物理オブジェクト

役割 · 当サイトの説明
通行できる空間を定義する役割は同じで、形状と配置を三次元で作り直します。
関連概念 · 公式資料
Node3D のシーンで世界を組み立てます。StaticBody3D は固定障害物、RigidBody3D は物理に反応する物体です。見えるメッシュと衝突形状は別物です。
固定した作品での実装 · ソースの事実
main.tscn は壁・床・小物をモジュールとして配置します。wall.tscn は静的衝突、barrel.tscn は剛体と凸形状を使い、project.godot は同梱の JoltPhysics3D 拡張を指定します。
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任意の練習 · 当サイトの提案

コピーで壁を複製し、見た目とプレイヤーの通行を遮るかの両方を確認します。

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操作・スコア・状態

役割 · 当サイトの説明
操作の意味はルールで決まります。3D モデルだけでは取得ルールになりません。
関連概念 · 公式資料
シグナル・メソッド呼び出し・状態変数は 3D にも使えます。接触を追加するなら Area3D で重なりを検出できます。
固定した作品での実装 · ソースの事実
coin_stack.tscn・key_ring.tscn・chest.tscn は物理的な小物で、取得・所持品・クエスト・スコアの処理はありません。my_script.gd は空の Node3D テンプレートで、ゲーム管理ノードではありません。
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任意の練習 · 当サイトの提案

任意の拡張案:自分のコピーで Area3D とカウンターを設計し、一つの小物につき一度だけ加算されるか確認します。対応する実装はここにはありません。

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敵・開始・死亡・再開

役割 · 当サイトの説明
2D でも 3D でも、ゲームには挑戦と進行についての設計が必要です。
関連概念 · 公式資料
スクリプトとシーンの寿命は引き続き役立ち、敵の移動には 3D の検知が必要になる場合があります。メニュー・勝利・死亡・チェックポイントは自分で設計する機能です。
固定した作品での実装 · ソースの事実
設定されたメインシーンは一人称の環境を開きます。この原型には敵の行動・スコアによる進行・死亡と再開のループ・勝敗画面がありません。リンク先の主シーンとコントローラーが確認対象です。
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任意の練習 · 当サイトの提案

任意の拡張案:落下境界とリセット規則を先に決め、再開時に状態も戻るか確認します。2D の死亡エリア用スクリプトをそのまま使えるとは限りません。

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UI・アニメーション・マテリアル・照明

役割 · 当サイトの説明
状態を伝える役割は変わりません。奥行きのある空間では表面・光・見やすさも考えます。
関連概念 · 公式資料
Control の UI は画面上に置けます。必要に応じてスプライトをモデルとマテリアルに替えます。照明が決めるのは表面の見え方で、ゲームのルールではありません。
固定した作品での実装 · ソースの事実
原型は GLB モデル、WorldEnvironment、DirectionalLight3D を組み合わせ、torch_mounted.tscn に OmniLight3D を置いています。2D 例に相当するゲーム HUD やキャラクターのアニメーション状態機械はありません。
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任意の練習 · 当サイトの提案

コピーでたいまつの光の強さを変え、見え方を比べます。状態ラベルやキャラクターアニメーションは別の拡張になります。

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音楽・効果音・空間音響

役割 · 当サイトの説明
音は 2D と 3D のどちらでも操作への反応を伝えます。距離や方向が必要かは体験によります。
関連概念 · 公式資料
AudioStreamPlayer3D は通常カメラを基準に音を定位させます。位置によらない音楽には AudioStreamPlayer を使えます。
固定した作品での実装 · ソースの事実
2D の音楽や取得音とは異なり、3D 原型にはゲーム音声の接続がありません。主シーンとコントローラーに対応するプレイヤー設定はなく、たいまつモデルも音源ではありません。
ファイルを確認して一つ変更する

任意の練習 · 当サイトの提案

任意の拡張案:自分のコピーでたいまつに音を追加して遠近を比べます。UI の反応には必要に応じて位置によらない再生を選びます。

対応する版の公式資料を読む

05 / 次のステップ

空のプロジェクトから始めなくても大丈夫。

公式デモを開き、動く仕組みを理解して、自分の作品にしましょう。

すべてのリソースを見る

Godot 貢献者による公式作品。取り込む前に、エンジンとプロジェクトの ref を合わせてください。

作りながら学ぶ

2D と 3D を学ぼう
Brackeys と一緒に。

遊べる 2D アクションや探索できる 3D ダンジョンから。内容を確かめて、元のレッスンに沿って学びましょう。

2DBRACKEYS / 初心者向け教材

Brackeys と作る 2D アクション

移動、キャラクターアニメ、コイン、巡回する敵、死亡と再開を含むピクセルアートのアクションを作ります。

2D アクションゲーム · 77 分

  • 移動とアニメーション
  • コインと得点
  • 敵と再開
10 項目の機能を見る

7 シーン · 5 本の GDScript · 遊べる 1 ステージ

  • プレイヤーの移動

    左右移動、地面からのジャンプ、重力と衝突への対応。

    7:31 教材の章
  • キャラクターのアニメーション

    待機・走行・ジャンプのアニメを切り替え、移動方向にスプライトを反転します。

    52:56 教材の章
  • TileMap のステージ

    タイルからピクセルアートの地形を作り、衝突、足場、障害物を配置します。

    16:57 教材の章
  • 追従カメラ

    滑らかに追従する Camera2D と下端の表示境界をゲームシーンに設定しています。

  • 一方向・移動する足場

    下から通り抜けて上に着地できる足場と、水平に往復するアニメ付きの足場。

    23:28 教材の章
  • コインの取得

    アニメするコインに触れると加点と取得音が発生し、消えてシーンから除去されます。

    28:20 教材の章
  • 巡回するスライム

    横に動き、レイが障害物を検知すると反転。触れたプレイヤーは死亡します。

    41:58 教材の章
  • 死亡とステージ再開

    死亡領域に落ちるか敵に触れるとスローモーションになり、ステージ全体を再読み込みします。

    34:20 教材の章
  • ヒントとコイン数

    ステージ内のラベルでジャンプ操作と収集数を表示。シーン再読み込みで数はリセットされます。

    1:02:35 教材の章
  • 音楽と取得音

    autoload が BGM を再生。コインには効果音があり、Music と SFX のバスを分けています。

    1:07:46 教材の章
このプロジェクトの範囲

収集と再開を繰り返す小さなアクションです。スライムは追跡・戦闘をせず、チェックポイント、進行保存、複数ステージの解放もありません。「Great job!」は配置済みラベルで勝利システムではありません。

動画で扱う追加の内容
  • ゲームのエクスポート

    動画では出力を説明します。リンク先はソースで、各プラットフォームの完成した実行版ではありません。

    1:14:16 教材の章

確認に使用したのは公式動画の章と この GitHub のソース版 、確認日: 2026 年 10 月 10 日。ソース確認のみで、ローカルの Godot では実行していません。Brackeys の作品であり、MCP 生成ゲームではありません。

3DBRACKEYS / 初心者向け教材

Brackeys と作る 3D 一人称シーン

一人称操作、物理、マテリアル、照明を備えたモジュール式ダンジョンを探索。独自の遊びを追加できるシーン制作の試作です。

3D 一人称シーン · 50 分

  • 一人称の操作
  • モジュール式ダンジョン
  • 物理と照明
10 項目の機能を見る

建築・小物の再利用可能な 28 シーン · 一人称コントローラー

  • グレーボックスから完成シーンへ

    単純な 3D 形状から始め、仮の配置をモジュール式モデルと衝突付きの床に置き換えます。

    6:13 教材の章
  • 一人称の移動

    WASD 移動、マウス視点、ジャンプ、重力、衝突。クリックでマウスを捕捉し、Escape で解放します。

    11:11 教材の章
  • ダッシュと自由飛行

    付属コントローラーはダッシュと自由飛行を有効化。飛行時はプレイヤーの衝突を無効にして探索できます。

    11:11 教材の章
  • モジュール式の建築

    壁、角、T 字接続、アーチ、窓、出入口、柱、石・木の床、天井を組み合わせます。

    26:53 教材の章
  • ダンジョンの小物

    机、椅子、樽、箱、旗、ろうそく、松明、食料、宝箱、コインの山、鍵、剣と盾を配置します。

    18:45 教材の章
  • 物理と衝突

    剛体の樽、静的な建築・小物の衝突、アニメ可能なドアの衝突を含み、Jolt 物理を設定しています。

    14:15 教材の章
  • モデルとマテリアル

    GLB を取り込み、テクスチャと StandardMaterial3D を適用。モデルを独立シーンとして再利用します。

    22:38 教材の章
  • 空と環境

    HDR パノラマを空に使い、ダンジョンの環境輝度と環境光を設定します。

    39:24 教材の章
  • 照明と影

    平行光源と壁の松明の暖色点光源がステージを照らし、影を作ります。

    42:00 教材の章
  • 描画の仕上げ

    アンビエントオクルージョン、グロー、トーンマッピング、露出、色補正、MSAA を設定しています。

    45:38 教材の章
このプロジェクトの範囲

探索できるシーンの試作です。コイン、鍵、宝箱は小物で、取得、鍵による開錠、インベントリ、クエストは未接続。射撃、敵 AI、戦闘、勝敗の流れもありません。28 シーンは建築部品と小物で、28 ステージではありません。

動画で扱う追加の内容
  • 地形

    地形は動画の話題であり、このプロジェクトに地形編集ツールは含まれません。

    9:31 教材の章
  • アニメーションするキャラクター

    動画ではアニメするキャラクターを説明しますが、完成プロジェクトに完全な三人称キャラクターや敵システムはありません。

    35:43 教材の章
  • カメラと描画品質

    最後のレッスンで 3D シーンのカメラ設定と描画品質を扱います。

    47:18 教材の章

確認に使用したのは公式動画の章と この GitHub のソース版 、確認日: 2026 年 10 月 10 日。ソース確認のみで、ローカルの Godot では実行していません。Brackeys の作品であり、MCP 生成ゲームではありません。

無料の 2D・3D 素材の世界へ。

Kenney と Brackeys のピクセルキャラクター、モジュール式ワールド、自然素材。

素材パックを見る

06 / 次のステップ

Godot の商用ゲーム事例

Steam で発売され、販売実績を公表した Godot 作品。

参考となる商用事例を見る
Dome Keeper の Steam 画像

採掘 / ローグライク

Dome Keeper

総売上高 100 万ドル

販売元の声明 · 2022 年 9 月

販売元 CEO は発売後まもなく黒字化し、総売上高 100 万ドルを達成したと発言。報道からの引用で、総売上高は純利益ではありません。

Buckshot Roulette の Steam 画像

3D / ホラー

Buckshot Roulette

Steam 販売 600 万本超

公式発表 · 2025 年 5 月

2025 年 5 月 8 日に公表された過去の Steam 販売実績。現在の合計や利益ではありません。

Halls of Torment の Steam 画像

サバイバル / アクション RPG

Halls of Torment

Steam 販売 100 万本

開発者の発表 · 2024 年 10 月

開発者が 2024 年 10 月 17 日に Steam 販売 100 万本を発表。

Brotato の Steam 画像

2D / アリーナサバイバル

Brotato

販売 150 万本超

パートナーの発表 · 2023 年 4 月

Seaven Studio の 2023 年 4 月 26 日の発表による実績。プラットフォームの範囲は限定されていません。

過去の実績であり、現在の合計や収益予測ではありません。Godot 作品ですが、AI や MCP による制作とは主張していません。

07 / エンジン選び

Godot、Unity、Unreal
AI ゲーム開発にはどれ?

個人で 2D や小規模 3D を始めるなら Godot を推奨。2026 年の各エンジンの適性を紹介します。

比較を読む
Godot

小さく始め、自分で管理。

おすすめ
Unity

既存の C# の開発手順を活かす。

Unreal

高精細で高度な 3D を計画。

08 / よくある質問

作り始める
その前に。

ツール選びと最初のプロジェクトの実行に役立つ回答です。

Godot 文書を開く
Godot MCP とは?

Godot MCP サーバーは MCP 対応の AI クライアントを Godot のツールにつなぎます。サーバーによりシーン確認、ノード編集、実行、実行時情報の取得などが可能です。「Godot MCP」はコミュニティの複数の取り組みを指し、単一の公式製品ではありません。

最初にどの Godot MCP を選ぶ?

エディター操作には hi-godot の Godot AI、実行と操作検証が中心なら Godot MCP Runtime を推奨。導入前に要件と制約を比較してください。順位は公開文書、リリース、課題に基づき、実測性能評価ではありません。

どの Godot をダウンロードする?

2026 年 10 月 10 日時点では、新しい GDScript 作品に Godot 4.7.2 stable Standard を推奨。Godot AI v4 は 4.7+ が必要です。既存作品や古い教材は更新を検証するまで記録された版を維持し、C# が必要な場合のみ .NET 版を選びます。

AI で Godot ゲームを作るのに MCP は必須?

必須ではありません。AI は MCP なしでもファイルを編集できます。エディター状態、シーン操作、ログ、実行時操作が役立つときに追加してください。ツールが多いほど速く安くなるとは限りません。

これらの MCP は無料?

推薦の 4 件は MIT ライセンスです。AI クライアントやモデル側は別料金の場合があります。Godot MCP Pro などは有料サーバーが必要で、公開 GitHub が製品全体を含むとは限りません。

プロジェクトや素材はどこで入手できる?

ダウンロード集から元の MCP リリース、Godot 公式デモ、Brackeys、素材制作者へアクセスできます。ミラーは固定版、容量、チェックサム、ライセンス確認を伴う公開後のみ表示します。

Brackeys のプロジェクトを現在の MCP で使える?

元の教材とソースで内容を学んでください。メタデータでは 2D は Godot 4.2、3D は 4.3 です。新しい MCP は新しいエンジンが必要な場合があるため、コピーで対応・検証してから組み合わせます。

呼び出し成功だけでゲームの動作を証明できる?

できません。保存ファイル、シーンの再読み込み、実行、想定の操作を確認してください。画面取得や入力の再現は補助になりますが、見た目、操作感、楽しさは人の確認が必要です。

コードを書けなくても始められますか?

はい。小さなプロジェクトでプレイヤーのシーンを探し、見て確認できるプロパティを一つ変えましょう。AI はコードを説明できますが、変更の確認と動作検証は学ぶ必要があります。生成コードの正しさは保証されません。

GDScript を書くことと MCP を使うことの違いは?

GDScript はゲームの振る舞いを定義します。MCP は AI クライアントを、プロジェクトの確認・編集・検証などのツールにつなぎます。言語や Godot の代わりではなく、ファイル編集だけでも役立ちます。

対応するエンジンのバージョンと AI クライアントは?

固定した 2D ソースは Godot 4.2、3D は Jolt 拡張を同梱した 4.3 を指定しています。どちらも MCP クライアントを指定していません。各サーバーの要件とクライアントの通信・設定対応を確認し、更新はコピーで試してください。

Brackeys の例は MCP で生成されましたか?

いいえ。Brackeys の元のチュートリアル作品を、役割とソース構造の説明に使っています。MCP のプロンプトや任意の練習は当サイトの別提案で、今回の内容確認ではゲームを実行していません。

AI の変更でプロジェクトが壊れたら?

変更前に動く版をコミットするか、プロジェクト全体をコピーします。差分を確認して対象の動作を検証し、失敗したらその変更を戻すかコピーを復元します。無関係な作業や素材を残し、無差別な全体リセットは避けましょう。

両方の例の完全なソースはどこですか?

2D の固定版ツリーと ZIP は「完全な元プロジェクト」、3D は対照の後の「3D 原型の完全なソース」から開けます。既存のプロジェクトカードにもダウンロードとクレジットがあります。フォルダー全体を保ってインポートしてください。

次のプロジェクトはここから

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ゲームを作ろう。

ダウンロードを見る困ったら導入ガイドから