01 / 选择引擎

应该使用哪个 Godot 版本?

新 GDScript 项目: 截至 2026 年 10 月 10 日,我们建议从 Godot 4.7.2 stable Standard 开始。这是引擎推荐,不代表所有 MCP 或旧示例都已测试兼容。

Standard

用于 GDScript 项目,也是本站教程的默认起点。

.NET

用于 C# 项目。安装匹配的 .NET SDK,单独检查 MCP 的 C# 能力。

  • Godot AI v4 要求 4.x 系列中的 Godot 4.7+。
  • 已有项目?先保留可运行的引擎版本,再选择兼容 MCP。
  • Brackeys 原始 2D 和 3D 项目分别记录 Godot 4.2 与 4.3。
  • 官方示例需要匹配且存在的 ref。不要假设 master 面向当前稳定引擎。
  • 选择适合操作系统和 CPU 架构的下载包。
获取 Godot 4.7.2

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两种客户端的前置条件与路径

本教程面向 macOS / Linux 的 bash 或 zsh 终端中的本地 Codex CLI 与 Claude Code CLI。不适用于 ChatGPT / Claude 网页聊天、Claude Desktop、原生 Windows 或 WSL。Linux 仅核对文档语法,本地只检查了 macOS CLI 配置。

先按官方安装指南安装所选 CLI 并登录。安装 Node.js 18+ 及 npm/npx,并使用与现有项目兼容的 Godot 可执行文件。Coding-Solo 要求已安装 Godot,但未指定最低引擎版本;本步骤不保证所有 Godot 版本或 C# 工作流兼容。版本检查不需要编辑器插件。

两条路径均使用 @coding-solo/godot-mcp@0.1.1。客户端通过 npx 启动本地 stdio 子进程;此服务没有 HTTP 地址、端口、API 密钥或 MCP OAuth 登录。-y 会接受 npm 安装提示,执行前请检查链接的上游包。

复制前替换所有 /absolute/path/... 占位符。GODOT_PATH 指向可执行文件,不是项目目录或 app 目录。macOS 示例为 /Applications/Godot.app/Contents/MacOS/Godot;Linux 使用实际可执行文件,例如 /opt/godot/Godot。/absolute/path/to/My Game 是独立的项目目录,内部应包含 project.godot。含空格路径必须保留引号。

在即将启动客户端的同一终端执行以下检查。版本命令应输出版本;project.godot 检查应成功退出。保留 Godot --version 输出,用于对照首次工具响应。

node --version
npm --version
npx --version
"/absolute/path/to/godot" --version
test -f "/absolute/path/to/My Game/project.godot"

连接 Codex

先完成共用前置步骤

添加服务

先检查 codex --version,再执行下方命令。godot-coding-solo 是本教程选定的配置名称,检查或移除时使用同名。覆盖已有条目前请先备份。

codex mcp add godot-coding-solo --env "GODOT_PATH=/absolute/path/to/godot" -- npx -y @coding-solo/godot-mcp@0.1.1

配置位置与作用域

CLI 添加命令写入用户级 ~/.codex/config.toml(自定义 CODEX_HOME 时位于该目录的 config.toml)。也可将下方 TOML 合并进该文件,不要覆盖其他设置或重复添加表。若仅用于项目,改放在已信任项目下的 .codex/config.toml 中,选择一种作用域即可。Codex 不使用 Claude Desktop 的 mcpServers JSON。

[mcp_servers.godot-coding-solo]
command = "npx"
args = ["-y", "@coding-solo/godot-mcp@0.1.1"]

[mcp_servers.godot-coding-solo.env]
GODOT_PATH = "/absolute/path/to/godot"

重启、连接与首次只读调用

运行 codex mcp get 检查保存的命令与环境变量,退出已有 Codex 会话,再从项目目录启动 codex。仅信任自己的工程,并检查工具授权请求。查看配置不会执行 Godot 工具调用。

codex mcp get godot-coding-solo
cd "/absolute/path/to/My Game"
codex

在交互式客户端中输入 /mcp,检查 godot-coding-solo。仅存在配置不等于连接成功:确认工具包含 get_godot_version 和 get_project_info,再发送下方只读提示。成功标志是实际发生 get_godot_version 工具调用,无报错且返回版本与终端一致。无需提前打开编辑器。

仅使用 godot-coding-solo MCP 服务调用 get_godot_version,参数为 {}。报告工具结果,不运行、编辑或创建任何项目文件。

之后如需检查项目,get_project_info 接受下方 JSON 作为工具参数。projectPath 不是服务启动参数,也不是 GODOT_PATH;应指向包含 project.godot 的目录,不是文件本身或 res:// 路径。对照实际项目检查返回的项目名称、路径、场景及脚本数量。首次只读测试仍使用引擎版本调用。

{
  "projectPath": "/absolute/path/to/My Game"
}

移除或恢复

codex mcp remove godot-coding-solo

此命令移除用户级条目。若使用项目 TOML,请仅删除其中 godot-coding-solo 表及 env 子表。恢复备份条目或重新执行添加命令后,启动新 Codex 会话。保留其他服务及项目文件。

连接 Claude Code

先完成共用前置步骤

添加服务

先检查 claude --version,再进入项目目录添加服务。--scope local 使条目仅供你在该项目中使用。覆盖同名条目前先备份。客户端选项放在 -- 前,npx 及其参数放在后面。

cd "/absolute/path/to/My Game"
claude mcp add godot-coding-solo --transport stdio --scope local --env "GODOT_PATH=/absolute/path/to/godot" -- npx -y @coding-solo/godot-mcp@0.1.1

配置位置与作用域

local 作用域保存在 ~/.claude.json 的对应项目路径下,不是 .claude/settings.local.json。--scope user 会在 ~/.claude.json 中保存跨项目共享条目。团队使用可改为 --scope project:CLI 会在项目根目录生成下方格式的 .mcp.json。已有文件请合并,共享前检查机器专属路径,并在 Claude Code 提示时批准该项目服务。只选一种作用域,避免同名条目互相覆盖。

{
  "mcpServers": {
    "godot-coding-solo": {
      "type": "stdio",
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "@coding-solo/godot-mcp@0.1.1"
      ],
      "env": {
        "GODOT_PATH": "/absolute/path/to/godot"
      }
    }
  }
}

重启、连接与首次只读调用

在同一项目目录执行 claude mcp get 检查条目,然后退出并用 claude 重启 Claude Code。上游 README 明确要求重启。出现提示时检查工作区信任和工具权限,不要关闭这些保护。

claude mcp get godot-coding-solo
claude

在交互式客户端中输入 /mcp,检查 godot-coding-solo。仅存在配置不等于连接成功:确认工具包含 get_godot_version 和 get_project_info,再发送下方只读提示。成功标志是实际发生 get_godot_version 工具调用,无报错且返回版本与终端一致。无需提前打开编辑器。

仅使用 godot-coding-solo MCP 服务调用 get_godot_version,参数为 {}。报告工具结果,不运行、编辑或创建任何项目文件。

之后如需检查项目,get_project_info 接受下方 JSON 作为工具参数。projectPath 不是服务启动参数,也不是 GODOT_PATH;应指向包含 project.godot 的目录,不是文件本身或 res:// 路径。对照实际项目检查返回的项目名称、路径、场景及脚本数量。首次只读测试仍使用引擎版本调用。

{
  "projectPath": "/absolute/path/to/My Game"
}

移除或恢复

cd "/absolute/path/to/My Game"
claude mcp remove --scope local godot-coding-solo

使用添加时的目录与作用域。若选了 project 或 user,将 local 替换为对应值。恢复备份条目或重新执行添加命令,然后重启 Claude Code。无需删除任何 Godot 项目文件。

排查这条 stdio 连接

  • 连接失败或启动超时:检查包下载或网络错误,在设置 GODOT_PATH 后手动运行 npx -y @coding-solo/godot-mcp@0.1.1。stdio 服务可能静默等待输入,这本身不是连接测试。用 Ctrl+C 停止后交由客户端启动。Codex 若确因首次下载慢超时,可在服务表内、env 子表之前添加 startup_timeout_sec = 60。
  • 找不到 Node/npx(ENOENT):在启动终端执行 command -v node 和 command -v npx。修复 PATH,或将查到的 npx 绝对路径设为 command;该进程的 PATH 仍需能找到 Node。修改终端环境后重启客户端。
  • 找不到 Godot 或版本不符:用保存的 GODOT_PATH 加引号并带 --version 执行。确认文件存在、可执行且是预期引擎。macOS 应选择 Godot.app 内部的二进制文件,而非 app 目录。重新检查客户端保存的环境变量。
  • 路径含空格:按示例为整个 KEY=value 终端参数加引号。TOML/JSON 中路径保持为单个字符串,每个进程参数使用独立数组元素;不要把额外的 shell 引号字符写进路径值。
  • 工具未出现:在 /mcp 查看启动错误,修改配置后重启,并检查实际作用域、工作目录、信任及启用状态。Codex 如自定义过 enabled_tools/disabled_tools,应检查过滤规则。Claude Code 应检查项目服务授权和 local/project/user 中的同名条目。组织策略可能限制 MCP,应联系管理员而非绕过。
  • 项目路径错误:检查准确 projectPath 目录中的 project.godot 及客户端进程的文件访问权限。不要给 npx 追加虚构的 --project-path 参数。版本工具正常但项目检查失败时,应分别检查项目路径与引擎兼容性。

来源与验证边界

核对日期 2026-10-13:macOS arm64 上的 Codex CLI 0.162.1、Claude Code 2.1.231、Node 25.1.0;npm 包 0.1.1 及上游提交 1209744fad78f3998f98c7394fd0f6ef50da5281 的 README/源码。已核对官方文档、CLI 帮助及隔离环境中的添加/查看/移除配置。未实测 Codex/Claude Code → MCP → Godot 端到端会话;上述成功标志是操作指引,不是实测结果。

原有未固定版本的 Claude Code 快速命令与上游一致,继续保留。本教程补充 -y、固定包版本、明确 stdio/作用域及 GODOT_PATH。其他 MCP 不可直接替换:Godot AI 使用编辑器生成的 attach 配置,Runtime 使用自己的包和桥接,Full Control 需要源码构建与运行时 autoload。请遵守各自要求并使用下方原有章节;这里不提供全客户端兼容矩阵。

MCP 安装 / 编辑器工作流首选

Godot AI

Godot 4.7+ · uv / uvx
  1. 安装 Godot 4.7+ 和 uv,然后选择已发布的 Godot AI 版本。
  2. 按该版本的校验说明操作,将插件放在 addons/godot_ai/,确保其中有 plugin.cfg。
  3. 在 Project → Project Settings → Plugins 中启用 Godot AI。
  4. 在 Godot AI 面板为 MCP 客户端选择 Configure,使用其生成的配置;v4 使用经过认证的 attach 桥接。
  5. 让 Agent 读取当前场景层级,做一处小修改,保存并在 Godot 中检查。

需要编辑器插件。C# 仅支持文本编辑;.NET 构建和编译诊断需另行处理。

MCP 安装 / 适合运行时检查

Godot MCP Runtime

Godot 4.x · Node.js 20+
  1. 安装 Godot 4.x 与 Node.js 20 或更新版本。
  2. 将下方配置加入 MCP 客户端,将 GODOT_PATH 替换为实际可执行文件路径。
  3. 重启客户端,让其以项目目录调用 check_project。
  4. 运行项目,测试小交互并检查输出或截图。
  5. 完成后通过工具停止项目,检查所有改动的项目文件。
{
  "mcpServers": {
    "godot": {
      "command": "npx",
      "args": [
        "-y",
        "godot-mcp-runtime"
      ],
      "env": {
        "GODOT_PATH": "/absolute/path/to/godot"
      }
    }
  }
}

使用临时运行时桥接并更新 .gitignore。有助于验证行为,但仍需人工试玩。

MCP 安装 / 适合更全面的控制

Godot MCP Full Control

Godot 4.4+ · Node.js 18+
  1. 安装 Godot 4.4+ 与 Node.js 18+。C# 还需匹配的 Godot .NET 编辑器与 .NET SDK。
  2. 克隆上游仓库,运行 npm install,再运行 npm run build。
  3. 配置 MCP 客户端使用 node 与 build/index.js 的绝对路径,必要时设置 GODOT_PATH。
  4. 使用 game_* 运行时工具时,将 build/scripts/mcp_interaction_server.gd 复制到项目并注册为 McpInteractionServer autoload。
  5. 读取场景、修改一个属性、保存并重开,验证已持久保存。
git clone https://github.com/tugcantopaloglu/godot-mcp.git
cd godot-mcp
npm install
npm run build

需要源码构建。运行时工具需要 autoload;使用某个版本前请检查客户端 schema 兼容性。

MCP 安装 / 适合基础连接

Godot MCP

已安装 Godot · Node.js 18+
  1. 安装 Godot 与 Node.js 18 或更新版本。
  2. Claude Code 使用下方命令;其他客户端可采用上游 npx 配置。
  3. 若自动检测失败,将 GODOT_PATH 指向编辑器可执行文件。
  4. 重启客户端,请求已安装的 Godot 版本。
  5. 运行小项目,检查 get_debug_output,再增加工具。
claude mcp add godot -- npx @coding-solo/godot-mcp

运行时能力较少,最近推送较早。最高 Star 数并不保证可靠性。

验证实际可用的连接

  1. 请求引擎版本或当前场景层级,核对是否与打开的项目一致。
  2. 在场景副本中修改一个无害属性,保存后重新打开,确认已持久保存。
  3. 运行场景,检查错误并手动重复预期交互。
  4. 停止项目,检查版本控制差异。

工具返回成功只是检查的一部分。场景能正确打开、保存和运行,是更充分的证据。

无法连接时

  • 找不到 Godot: GODOT_PATH 必须指向可执行文件,而非所在目录;macOS 上位于应用包内。
  • Windows 的 JSON 路径: 使用正斜杠或转义反斜杠。
  • 缺少插件: 核对 addons 的准确目录,并在项目设置中启用。
  • Godot AI v4: 使用面板生成的 attach 配置,不要使用旧的裸 HTTP URL。
  • 工具列表被拒绝: 检查比较页链接的客户端及特定发布版本问题报告。
查看兼容性与问题说明